Material para el ensayo y planteamiento del trabajo final

Chicos, como quedamos en la última clase, este jueves nov 27 es la entrega del ensayo acerca de la teleconferencia desde Chile correspondiente al 20% del 30% final. Lo recibiré impreso.

Como vimos hay varios temas que pueden abordar en su texto.

Foto del tablero: https://www.dropbox.com/s/w3oxqymblivq7fb/20141120_095023.jpg?dl=0

Texto de Eduardo Kac: http://www.ekac.org/telepresencia.html

Cuentos de ciencia ficción: http://www.danielesperanza.com/docs/marquefdefrankenstein_acclarke.pdf
http://www.fis.puc.cl/~jalfaro/fiz1111/charla/laultimapregunta.pdf

As we may think (español): http://biblioweb.sindominio.net/pensamiento/vbush-es.html

La web como memoria organizada: http://jamillan.com/para_can.htm

La entrega del otro 80% del 30% final se hará el día 8 de dic a primera hora. Como es festivo será enviado a mi correo oscarvillota@unicauca.edu.co. Esta es la formulación del trabajo:

El documento debe contener los elementos que desarrollamos con los talleres como componentes básicos, pero -y esto es muy importante- se debe evidenciar los respectivos avances que se han logrado con las asesorías y temas vistos. 

El documento deberá incluir -como mínimo- los siguientes elementos, en aras de que se entienda como un proyecto estructurado y coherente:

Introducción: descripción general del proyecto, piensen en un lector que no los ha escuchado o no sabe de su idea. Se trata de algo breve.

Planteamiento del proyecto: La parte más extensa del trabajo. Puede estar subdividido. Esta parte se deberá contener lo trabajado en los talleres mencionados, lo cual implica una descripción detallada de sus intenciones. Recuerden que lo solicitado en esas instancias implican identificar al usuario, las necesidades, los medios que se emplea e incluso imágenes previas de lo que sería cada proyecto, entre otras cosas. Sin embargo, tengan en cuenta que los items tratados son una guía. Deben abarcarse (y superarse), pero siéntanse libres de generar una descripción articulada de su proyecto, atendiendo a sus particularidades, y trascendiendo lo que se les pedía en esos primeros acercamientos.

Referentes:  Como parte del análisis de obras interactivas, y búsqueda de referentes que sirvieran a su proyecto particular, hemos hecho una revisión amplia de varios proyectos que se relacionan con las intenciones de cada uno. En esta parte la intención es evidenciar una búsqueda de recursos que nutran su proyecto. No se trata sólo de una descripción de una obra o estrategia alterna, sino analizar también el por qué ayuda a construir cada propuesta, qué elementos concuerdan tanto en recursos como en estrategia y cómo se aprovecha el estudiar ese caso.

Saludos.

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Trabajo para la siguiente clase

Para perfilar e ir concretando vamos a generar un blog para el proyecto del semestre. Es a su elección la plataforma usada (wordpress, blogspot, tumblr etc) El punto es añadir en ella el material que se lleve hasta el momento, y bajo la entrada/título de definición del proyecto consignar la respuesta a las siguientes preguntas (que iremos ajustando y ampliando con el tiempo):

1. ¿Cual es el propósito del proyecto?
Describir qué tema se ha escogido para el proyecto, puntualizar de ese tema qué mensaje desea comunicar o qué desea visibilizar.

2. ¿Cuál es la audiencia o público objetivo?
Partiendo del tema, puntualizar a quien iría dirigido el mensaje, qué características tiene ese público, qué necesidades y qué requiere para poder entrar en contacto con el proyecto (dispositivos, acceso a internet, presencia física en determinado lugar etc).

3. Describa la manera en que el proyecto se relacionará con el usuario 
Aquí se deberá recordar algunos de los temas visto, por ejemplo las dimensiones de relación del usuario con propiedades interactivas (¿será de manera narrativa, física, emotiva y/o conceptual? ¿cómo se articulará cada una?), o si primará la idea de actuación o de inmersión en caso de que posea un perfil narrativo.

4. ¿Qué medios/redes sociales/dispositivos pueden ser útiles para el proyecto? 
Recordemos que pueden ser tanto análogos como digitales. En la última clase vimos estrategias desde la transmedia que pueden enriquecer el proyecto. Tratemos de articular estrategias desde diferentes frentes, que pueden combinar lo análogo y lo digital.

5. ¿Qué acciones desea que el público realice?
Pensemos en acciones generales como específicas, es decir, tanto en el propósito del proyecto (por ejemplo si se trata de una campaña de hábitos de salud se querrá establecer un cambio de hábitos) hasta acciones específicas dentro de lo propuesto por la campaña, es decir, qué opciones de actuación tendrá el usuario (lo cual nos lleva al siguiente punto).

6. ¿Qué posibilidades de interacción tendrá el usuario? 
Hacer hincapié en la manera en que existe retroalimentación significativa entre el usuario, el mensaje/propósito del proyecto. Qué acciones específicas (de selección, contribución etc…) se le permitirá dentro del proyecto propuesto.

7. Búsqueda de referentes (mínimo 3) 
Tanto para sustentar la funcionalidad de los recursos escogidos, como para la definición de los mismos, es necesario hacer una búsqueda de referentes en la misma línea. Por tanto, la exploración debe concentrarse en obras/proyectos que se relacionen con la temática y/o recursos a usar. En cada caso adjuntar videos, recursos o webs de los proyectos y explicar en qué sentido ayudan al proyecto propio.

Enviar la dirección del blog al correo oscarvillota@unicauca.edu.co

Inmersión y pantallas

Empezamos la clase con la revisión del cuento de Poe “El hombre de la multitud”. Con ello se buscaba establecer una metáfora acerca del espectador en la actualidad, las pantallas y la intención de alterar lo que vemos, de entrar en el relato. 

Retomamos el ejemplo de Napoleón, de Abel Gance. La obra hacía uso de 3 pantallas. 

Luego, una obra más reciente, “Ten thousand waves” de Isaac Julien, en donde se hace uso de varias pantallas en un espacio recorrible. 

Peter Greenaway “The last supper”.
 

También hablamos brevemente de cómo hay una influencia mutua entre los videojuegos y el cine. Un par de ejemplos claros, analizados por Renata Gomes en su texto: La poética de los tiempos muertos. Diálogos entre el cine y los videojuegos.

 

“Elephant” de Gus Van Sant

Red Dead Redemption

Para que el relato siga siendo creíble, la inmersión puede operar sólo bajo ciertos límites. Cada contexto, medio y dispositivo negocia con esos límites, negociación que se logra mediante la experimentación, que progresivamente permitirá establecer las condiciones en las cuales una ficción siga siendo creíble en un medio determinado. Murray[1] propone como ejemplo la animación del genial Chuck Jones de 1953, denominada Duck Amuck. Si bien se hace explícito de que se trata de una animación, el personaje sigue siendo creíble incluso cuando sólo quede de él la voz.

[1] Murray (1999) Pág. 117

Taller 30 de octubre

Continuando con la adecuación del proyecto (que implica haber avanzado en los puntos del anterior taller) iremos ajustando elementos visuales que empiecen a ilustrar el texto.

  1. Elaborar un título y una imagen que identifique el proyecto.
  2. Elaborar un mapa conceptual que parta del tema principal del proyecto, que de cuenta de los medios/dispositivos usados, y el contenido que se pretende transmitir con ellos. También la manera en que se establecería una comunicación interactiva, es decir, las acciones y posibilidades dadas al usuario/interactor.
  3. Empezar con el boceteo de interfaces. Pueden hacer uso de planos en caso de instalaciones, o prototipos de baja resolución (bocetos, imágenes) en caso de apps o webs.

Hagan uso de sus habilidades en desarrollo de imágenes infográficas y visualización como diseñadores. Piensen que están trabajando en elementos de la presentación de lo que será su proyecto.

Puntos importantes de las propiedades de los nuevos medios (Lev Manovich).

1. REPRESENTACIÓN NUMÉRICA

Todos los objetos de los nuevos medios, ya sea que se conviertan desde un medio análogo o que se generen desde cero en un computador, están compuestos de código digital, es decir, son representaciones numéricas. Esto genera dos grandes consecuencias:

  • Cualquier objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales, es decir, en fórmulas matemáticas.
  • Por tanto, pueden sufrir una manipulación algorítmica, por lo tanto los medios se vuelven programables.

La conversión de datos análogos a una representación numérica se llama digitalización, que consiste en tomar muestras de los datos que son convertidos de continuos en discretos; para luego ser cuantificados, es decir que se les asigna un valor numérico a partir de una escala predefinida.

Cabe diferenciar la idea de análogo, el cual se refiere a un dato cuya medida no evidencia una unidad indivisible que la constituya, lo que sí sucede con lo discreto.

A modo de ejemplo de digitalización, pensemos en la idea de una imagen generada por mapas de bits, vs una imagen tomada por una cámara análoga, o el muestreo de una onda de audio en un formato de Mp3

2. MODULARIDAD

Los elementos mediáticos (imágenes, sonidos, modelados 3D etc.) son representados como colecciones de muestras discretas (píxeles, polígonos, vóxeles, caracteres, etc.). Dichos elementos se agrupan pero manteniendo sus identidades propias en un objeto a mayor escala.

Un ejemplo claro de esta popiedad es un archivo del software de diagramación InDesign. Cada archivo contiene links que pueden ser modificados por aparte, tras lo cual se actualizan en la diagramación original. La misma dinámica se establece en programas de edición de video como Final Cut Pro.

3. AUTOMATIZACIÓN 

Como resultado del principio de representación numérica y de modularidad, se produce la automatización de las operaciones de creación, manipulación y acceso, brindando la posibilidad de reemplazar en parte la intencionalidad humana.

Desde programas ofimáticos que ofrecen resúmenes automáticos, hasta programas que simulan bandadas de aves, la programación permite generar objetos mediáticos complejos.

Y no sólo eso, teniendo en cuenta la cantidad de información disponible, la automatización permitió generar búsquedas especializadas.

4. VARIABILIDAD

Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez y para siempre, sino que puede existir en diferentes versiones, potencialmente infinitas. Esta es otra consecuencia de la representación numérica y la modularidad.

Antes, el ensamblaje de un objeto mediático implicaba que este quedaba fijo. Ahora es posible que este mismo objeto varíe.

Hay muchos ejemplos de esto. Desde el hipermedia, brindando muchos datos que brindan una navegación única para cada usuario, pasando por las actualizaciones de los programas, hasta la narración transmediática, donde un producto de ficción inicial puede ser replicado en otros medios y productos, ampliando el universo.

5. TRANSCODIFICACIÓN

Se puede resumir en que los objetos mediáticos están organizados en dos capas, la capa cultural y la capa informática. En la primera encontramos elementos como las pinturas, los cuentos, las historias, elementos culturales entendidos y usados por el hombre. En la segunda capa informática están los procesos, los algoritmos, el lenguaje informático, la estructura de datos, etc. La transcodificación consiste en la influencia mutua de estas dos capas.

Es para Manovich la propiedad más importante de los nuevos medios, pues implica la posibilidad de generar nuevas dinámicas y relaciones de producción y consumo de elementos mediáticos. De otro modo, no existiría cambios en los medios, pues éstos sólo habrían cambiado de soporte.

Primeros referentes

Documental del juego de Ajedrez entre Kasparov y Deep Blue, disponible en el siguiente enlace (primera de 11 partes):

Y en el siguiente link podremos encontrar el libro “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, referente obligado en cuanto a la relación de los medios de comunicación y las tecnologías.

Y finalmente, la lectura “El espectador como interactor” de Claudia Gianetti